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游戏历史上的今天:ICO、上田文人与电子游戏的艺术

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2019 3DM游戏网络

2001年9月24日,ICO在北美的PlayStation 2上发布。

ICO

我特别喜欢上田曼的作品《旺达与巨像》。为了拯救女孩,少年在广阔的草原上疾驰,挑战似乎无法克服的巨型大象。

这是一场他妈的浪漫,不是吗?

《旺达与巨像》

但是,如果您说哪些游戏让我意识到电子游戏也可以是艺术,那么它也是上田文人的ICO。

这是上田文人的第一个游戏作品。我的意思是,这是他的第一个主要作品。但是,即使他曾经在《绝命凄杀》担任动画设计师,但ICO只是他游戏生涯中的第二项工作。离开Warp之后,上田开始在SIE Japan Studio工作,他的第一个游戏构想是ICO原型游戏的核心概念:牵手,这也是上田此时受到电视广告的启发。当然,游戏原型的设计理念得到了海道先人的支持。很快,项目团队Team Ico成立,游戏进入了开发过程。

上田文人

在ICO的开发过程中,Subtracting Design也是与Ueda文人保持一致的减法设计,剪切了UI界面,因此在游戏过程中几乎看不到任何UI,删除了大多数敌人类型,最后只有一种类型敌人留在游戏中,并且减少了敌人的角色设计。 用阴影代替了敌人的存在。这也是通过减法的方式,最终ICO将把核心的“动手游戏”玩法带到节目中,并且更加动人。

ICO游戏画面

当然,与大多数文学电影一样,对艺术表现形式的自然追求是商业市场的冷淡。 ICO的销售并不令人满意,但是幸运的是,上田和索尼都没有选择放弃。四年后,继承了ICO设计概念的《旺达与巨像》诞生了。

是的,亲爱的朋友们,请原谅我在[今日游戏历史]中将ICO游戏封面用于日文和欧洲版本。一般来说,我将使用本文中提到的文章。起始区域覆盖了图片,但是对于ICO,我真的不想使用其北美封面。也许您听不懂,但是看完下面的图片,我一定会原谅我。

ICO北美封面

据说很多人认为ICO在北美销售不佳的原因就是这种掩护。

今天,游戏的历史旨在带给您广阔的历史中的每一个瞬间,也许不是那么令人眼花,乱,不值得记住,但我仍然希望在这汹涌的河流中捡起它并提醒你的。许多年前,曾经有人用同样的星空望着你。

我是银河系的使者,我们明天见。

2001年9月24日,ICO在北美的PlayStation 2上发布。

ICO

我特别喜欢上田曼的作品《旺达与巨像》。为了拯救女孩,少年在广阔的草原上疾驰,挑战似乎无法克服的巨型大象。

这是一场他妈的浪漫,不是吗?

《旺达与巨像》

但是,如果您说哪些游戏让我意识到电子游戏也可以是艺术,那么它也是上田文人的ICO。

这是上田文人的第一个游戏作品。我的意思是,这是他的第一个主要作品。但是,即使他曾经在《绝命凄杀》担任动画设计师,但ICO只是他游戏生涯中的第二项工作。离开Warp之后,上田开始在SIE Japan Studio工作,他的第一个游戏构想是ICO原型游戏的核心概念:牵手,这也是上田此时受到电视广告的启发。当然,游戏原型的设计理念得到了海道先人的支持。很快,项目团队Team Ico成立,游戏进入了开发过程。

上田文人

在ICO的开发过程中,Subtracting Design也是与Ueda文人保持一致的减法设计,剪切了UI界面,因此在游戏过程中几乎看不到任何UI,删除了大多数敌人类型,最后只有一种类型敌人留在游戏中,并且减少了敌人的角色设计。 用阴影代替了敌人的存在。这也是通过减法的方式,最终ICO将把核心的“动手游戏”玩法带到节目中,并且更加动人。

ICO游戏画面

当然,与大多数文学电影一样,对艺术表现形式的自然追求是商业市场的冷淡。 ICO的销售并不令人满意,但是幸运的是,上田和索尼都没有选择放弃。四年后,继承了ICO设计概念的《旺达与巨像》诞生了。

是的,亲爱的朋友们,请原谅我在[今天的游戏历史]中将ICO游戏封面用于日文和欧洲版本。一般来说,我将使用本文中提到的文章。起始区域覆盖了图片,但是对于ICO,我真的不想使用其北美封面。也许您听不懂,但是看完下面的图片,我一定会原谅我。

ICO北美封面

据说很多人认为ICO在北美销售不佳的原因就是这种掩护。

今天,游戏的历史旨在带给您广阔的历史中的每一个瞬间,也许不是那么令人眼花,乱,不值得记住,但我仍然希望在这汹涌的河流中捡起它并提醒你的。许多年前,曾经有人用同样的星空望着你。

我是银河系的使者,我们明天见。



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